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Lust Goddess小队

小队是这款游戏的名字里就写着的东西:一支由佣兵女孩组成的队伍。怎么挑人、怎么排位,直接决定关卡推得顺不顺。与此同时,用得多的角色与玩家之间的关系也在往前走。这一页把两条线讲清楚。

队伍位置与取舍

队伍能放的角色数量有限,因此每次调整都是一次取舍。手里的卡越多,选择的空间越大,纠结也越多。

取舍的参考点有两个:上一场谁的表现更好,以及接下来想推进哪条关系线。两者结合,答案通常就清楚了。

把常用角色固定在队伍里,同时留一两个位置轮换,是不少玩家采用的折中方式。

编队界面支持随时调整,试错成本很低。拿不准就换上去打一场,看结果再决定。

  • 限制:位置数量有限
  • 参考:表现与偏好
  • 折中:固定加轮换
  • 试错:随时可调

角色定位与搭配

角色之间在定位上有区分,有的偏输出,有的偏辅助。把不同定位摆在一起,队伍更稳。

同一批卡牌可以有多种排法,没有唯一正解。有的玩家偏稳,有的偏快,两种都能通关。

搭配的乐趣在于发现:把平时不常用的角色放进队伍,有时会出现意想不到的效果。

游戏不设排行榜压力,所以不必照着别人的队伍抄。按自己喜欢的风格组就好。

  • 区分:偏输出与偏辅助
  • 排法:不止一种
  • 乐趣:试出不常用的组合
  • 压力:无排行榜逼排名

关系线怎么走

每位角色都有一条与玩家的关系进度。带着她上场、推进关卡,进度会一点点累积。

进度推进之后,角色会表现出更多信任,随之解锁新的互动内容。这部分是游戏的主要回报之一。

关系线不做强制收集:喜欢谁就多带谁,进度自然偏向那边。游戏因此呈现出很强的个人化特征。

如果某段时间专注推进一位角色,其他角色的进度会显得慢一些。这是取舍的一部分,不存在损失。

  • 载体:带着上场
  • 推进:随关卡累积
  • 回报:信任与互动
  • 特征:个人化路线

小队与关卡的配合

前期关卡靠几张卡就能过,队伍怎么排影响不大。进入中段之后,搭配的重要性明显上升。

卡关时的第一反应通常是调队,而不是继续硬打。换一个人、改一下顺序,往往就能过去。

关卡的数量不少,推进的节奏由玩家掌握。一天打几关或一口气推一段,都不会影响后续内容。

打过的关卡可以回头再打,用来试验新的编队,不会因为重打而失去什么。

  • 前期:编队影响不大
  • 中段:搭配变关键
  • 卡关:先调队
  • 重打:用于试验

把关系线作为主线

对一部分玩家来说,关系线才是真正的主线,关卡只是推进关系的手段。这款游戏允许这种玩法。

按这个思路走,编队时会优先考虑喜欢的角色,其余位置用来补强度,队伍同样能往前推。

游戏不评价玩家怎么玩,也不做成就式的强制引导。进度快慢完全由自己决定。

这种自由度让同一款游戏在不同人手里呈现出不同样子,也是它耐玩的原因之一。

  • 玩法一:关系优先
  • 编队:偏好角色加补强
  • 评价:不设考核
  • 结果:各有各的走法

小队界面的布局

小队界面把角色以卡牌形式横向排开,位置、定位与状态一目了然。点选任一角色可以查看她的详情。

界面留出了足够的展示空间,卡面在队伍里不会被过度压缩,立绘的主要信息仍然看得清。

调整队伍时的反馈很直接:换人之后立刻可以看到新的排布,不需要来回保存与确认。

手机端的布局改为可横向滑动的卡片列,操作以点按与滑动为主,单手也能完成调整。

  • 布局:卡牌横向排开
  • 查看:点选进详情
  • 反馈:调整即时可见
  • 手机端:横向滑动列